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El pañuelo
Lanzamiento frontal
Lanzamiento competencia
Lanzamiento trasero
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Lanzamiento monedas
El maestro dice
Clases con gestos
Reloj, Reloj
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Carreras en pista
Cruces
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Juegos
- El pañuelo:
- Es el juego infantil del pañuelo. Se coloca cada contrincante
o equipo en un extremo de la pista. En el centro algien sostiene el pañuelo.
Cuando lo anuncia un número, los contrincantes con ese número salen a por el pañuelo,
con marchar.
Cuando uno halla cogido el pañuelo, emprende la huida mediante romper y el brazo
extendido. El otro debe intentar recuperarlo con marchas.
- Lanzamiento frontal:
- Dos tiradores se colocan en
la pista uno frente a otro, en guardia y desarmados. El que manda, lanza un
objeto (pelota, guante, etc)
y el contrario debe cazarlo a vuelo, mediante los movimientos de
esgrima que considere necesarios, según la distancia.
Se suele combinar con desplazamientos, de modo que el que manda se
desplaza aleatroriamente y el otro se ve obligado a mantener la
distancia, hasta el lanzamiento.
- Lanzamiento en competencia:
-
Se enfrentan dos tiradores, desarmados, en guardia y a distancia de
tocarse con brazo extendido. Entre ellos un tercero mantiene suspendido
un guante y se desplaza lateralmente a placer. Los otros se ven
obligados a mantener la distancia entre ellos, mediante los
desplazamientos que consideren necesarios.
Cuando el del centro suelte el guante los otros compiten por cogerlo
mediante una rápida extensión del brazo.
La distancia inicial se puede aumentar a
distancia de fondo, siendo este el movimiento necesario para alcanzar
el guante.
- Lanzamiento trasero:
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El tirador se coloca en guardia sin arma. Desde detras
se le lanza un objeto. El tirador debe cazarlo a vuelo en cuanto lo
vea, desplazándose con los movimientos de esgrima que considere
necesarios, según la distancia. El lanzador
jugará con las distancias y la altura del lanzamiento, para que el tirador
se vea obligado a afrontar distintas situaciones en tiempo muy escaso para
resolver.
- Lanzamiento monedas:
-
Se colocan 3 monedas alineadas sobre el dorso de la
mano. Se lanzan al aire y se deben coger consecutivamente sin volver la
palma hacia
arriba. La intención de este juego (según mi maestro) era comprobar que invertir
demasiada fuerza en el ejercicio, disminuye su velocidad. El jugador debe
concentrarse en no agarrotarse.
- El maestro dice:
-
Estando todos los tiradores en Guardia, el que manda, dirige una clase
colectiva con frases de "marchar, romper, etc" de forma aleatoria. Nadie puede
iniciar el movimiento hasta que sea una frase que comienze con "el
maestro dice". A medida que se van equivocando los tiradores, van
siendo eliminados y gana el que queda último en la pista.
- Clases colectivas con gestos:
-
Es una clase colectiva, pero las indicaciones se dan con códigos de
gestos. Por ejemplo partiendo el maestro de brazos en cruz:
- brazo izquierdo arriba --> Salto adelante
- brazo derecho arriba --> marchar
- brazo derecho abajo --> romper
- brazo derecho e izquierdo abajo --> marchar y fondo
La combinación y complejidad, variará según edades y destreza de
los tiradores.
- Reloj, reloj, la una y las dos :
-
Se colocan varios tiradores en línea a mitad de la
pista. En el extremo y de espaldas a ella, se coloca otro tirador "el que se
queda". Este debe decir "Reloj, reloj, la una y las
dos" Durante la frase el resto debe avanzar mediante
marchar, tanto y tan rápido como puedan, para intentar
tocar al que se queda. Este, cuando termina la frase se da
media vuelta y si ve a alguien moviendose o que no está en
guardia, lo manda al final de la pista. Si alguno consigue
tocar al que se queda, este da media vuelta e intenta alcanzar
a alguien mediante marchar. Los otros huyen mediante
romper. Si alcanza a alguno, este se queda. En otro caso
el juego comienza de nuevo.
- Carreras en pistas:
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Se coloca cada tirador en el inicio de su pista. A la salida, tienen
que recorrer la pista entera con marchar y volver con
romper. Existe una variante de relevos por equipos: Cada equipo
en una pista, marchará por un lado y volverá por el otro lado de la
pista, para evitar colisiones.
- Carreras en cuclillas:
-
Se coloca cada tirador en el inicio de su pista agachado en cuclillas.
A la salida, tienen que recorrer la pista entera andando en cuclillas.
- Carreras de trenes:
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Se coloca en cada pista un grupo de tres o cuatro tiradores agachados
en cuclillas y cogiendo cada uno los hombros del de adelante. Se
realiza la carrera a pequeños saltitos, acompasado todo el grupo.
Gana el grupo que llega primero sin descomponerse.
- Cruces:
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Una pareja de tiradores, armados y en guardia. Uno mueve el arma
verticalmente y el otro horizontalmente. Se trata de no chocar el arma.
Pierde la primera pareja que encuentre hierro o la que más veces
lo haga.
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